Філіп Вебер розповів, як робився квест про Джошуа Стівенсона в Cyberpunk 2077 / Фото - CD Projekt RED

Побічний квест "Вуличне правосуддя" з Cyberpunk 2077 досі викликає суперечки, і не тільки серед гравців, а й серед самих розробників.

Однак на думку провідного дизайнера квестів CD Projekt Red Філіпа Вебера, подібні моменти - невід'ємна частина створення по-справжньому значущої історії.

"Вуличне правосуддя" - один із найпохмуріших і найбільш філософських побічних квестів у грі. Почавшись як стандартний контракт, він перетворюється на розповідь про каяття і релігію, де головний герой зустрічає Джошуа Стівенсона, засудженого вбивцю, який вирішив добровільно пройти через розп'яття в прямому ефірі як акт спокути. За певних рішень гравець може не тільки схвалити його вибір, а й сам прибити його до хреста.

Відео дня

В інтерв'ю GamesRadar Вебер розповів, що в студії були співробітники, яким цей квест дався важко. Але, за його словами, завдання було не в тому, щоб шокувати, а в тому, щоб поставити цікаве запитання: "Ми не робимо важкі теми заради епатажу. Ми робимо їх тільки в тому випадку, якщо нам дійсно є що сказати".

За словами Вебера, референсом для подібних історій всередині CD Projekt залишається квест із Кривавим Бароном із The Witcher 3. Але команда не прагне копіювати прийоми, важливіше зберегти сам підхід: "Головне знати, що ти можеш дозволити собі торкнутися дуже непростих тем".

Він підкреслює, що у випадку історії Джошуа суперечки важливі, адже саме вони дають змогу вийти за межі та розповісти справді щось нове:

"Якщо у тебе ніколи не виникає обговорень на кшталт "А чи готові ми пірнути глибше? А що, якщо це зачепить когось не так, як ми очікували?" - тоді, можливо, ти взагалі не займаєшся мистецтвом".

Раніше директор CD Projekt RED розповідав, що вважає успіх "Відьмак 3" частково винним у проблемах Cyberpunk 2077 на релізі. Студія занадто повірила в себе після великого успіху.

Вас також можуть зацікавити новини: